«Играл на уроке»: как в систему образования России внедряется киберспорт — Международное радио «Голос Балтии»

Общество

«Играл на уроке»: как в систему образования России внедряется киберспорт

Published

-

Киберспорт активно развивается в России, постепенно завоевывая все большее место. И если 5-10 лет назад компьютерный спорт в нашей стране являлся досугом для любителей, то сейчас это один из видов спорта, официально признанный в государстве. И многие учебные заведения уже включают его в программу факультативных занятий. О том, как киберспорт внедряется в систему образования и к чему это ведет – в нашем обзоре.

Поддержка государства. В современной России развитие киберспорта во многом происходит благодаря государственной политике в данной сфере, которую можно охарактеризовать следующим образом.

1. В 2016 году принят Приказ Министерства спорта РФ № 470, согласно которому киберспорт в нашей стране официально признан видом спорта. По действующему Всероссийскому реестру видов спорта, на общероссийском уровне разрешено развивать 6 дисциплин киберспорта, в том числе: боевая арена, соревновательные головоломки, спортивный симулятор, стратегия в реальном времени, технический симулятор, файтинг.

2. Создана Федерация компьютерного спорта России (ФКС), которая имеет государственную аккредитацию и наделена статусом общероссийской спортивной федерации по виду спорта «Компьютерный спорт». И на этой основе активно формируются федерации региональных уровней. Силами ФКС для студентов создана «Всероссийская киберспортивная студенческая лига», а для школьников – «Всероссийская интеллектуальная киберспортивная лига».

3. Идет развитие образования в области киберспорта. Так, впервые в 2018 году осуществлен выпуск бакалавров киберспорта, подготовленных в государственном учебном заведении – Российском государственном университете физической культуры, спорта, молодежи и туризма по профилю «Теория и методика компьютерного спорта (киберспорта)». А в 2019 году осуществлен первый выпуск магистров в этом вузе.

4. В ряде российских вузов при поддержке руководства этих учебных заведений официально сформированы и развиваются студенческие киберспортивные команды, которые активно участвуют в соревнованиях в России и за рубежом. А для школьников создаются кружки по киберспортивной подготовке в рамках дополнительного образования.

Зачем вузам киберспорт? Следует отметить, что набирающий массовость киберспорт может быть активным драйвером развития учебного заведения, в том числе вуза. Это уже подтверждается практикой. Образовательные организации, которые ведут киберспортивную деятельность, получают определенные преимущества на рынке:

1. Обеспечивается контингент студентов, характеризующихся высокой активностью, инновационной направленностью и компьютерной грамотностью (все это характеристики киберспортсмена). В итоге улучшается уровень входных компетенций обучающихся в вузе.

2. Повышается популярность вуза и известность его бренда в результате распространения среди потенциальных потребителей услуг и партнеров учебного учреждения сведений о киберспортивных соревнованиях и достижениях студентов.

3. Появляются возможности привлечения средств спонсоров и инвесторов для создания команды учебного заведения, площадки для их подготовки и развития, что приводит к установлению новых деловых контактов вуза.

Таким образом, учебное заведение должно быть заинтересовано в привлечении контингента киберспортсменов для обучения и создания различных внутривузовских сообществ студентов, которые будут развивать киберспортивную работу под брендом данного вуза.

Как запустить кибер-проект: 4 шага. Изучение опыта успешного создания и развития киберспортивных внутривузовских студенческих команд показывает, что для реализации такого проекта требуется осуществить ряд мероприятий.

1. Следует создать необходимую материально-техническую базу студенческой киберспортивной организации. Такая база предусматривает наличие: компьютерной техники с заданными свойствами в количестве не менее 5 единиц (по стандартному количеству игроков команды), обособленного помещения для обеспечения возможности проведения тренировок, одежды с клубной символикой, стартовых денежных средств для покрытия расходов на участие студентов в определенных соревнованиях.

2. Необходимо обеспечить формирование студенческой киберспортивной команды. Данное условие является наиболее трудным для вузов, которые не занимаются подготовкой специалистов в области программирования и компьютерной техники. Причина в том, что киберспортсмены, ставшие известными до поступления в вуз, обычно выбирают своей будущей профессией какую-либо из смежных областей деятельности, имеющую отношение к компьютерной подготовке. В итоге наиболее успешными учебными заведениями, которые развивают киберспортивную студенческую деятельность в России, сейчас являются классические университеты и технические вузы.

Однако решение данной проблемы для непрофильных вузов существует. Так, за рубежом применяется система предоставления грантов и стипендий на обучение студентам, которые имеют достижения в киберспорте. Это позволяет привлечь необходимое количество основного состава киберспортивной студенческой команды.

Такая практика уже нашла свое отражение в России. Так, Санкт-Петербургский национальный исследовательский университет информационных технологий, механики и оптики совместно с Федерацией компьютерного спорта России учредили гранты и стипендию для киберспортсменов по дисциплинам, в которых заинтересован вуз.

Определенную проблему при создании киберспортивной организации представляет собой выбор дисциплин и игровых программ, в которых вуз будет осуществлять развитие киберспорта. В данном вопросе, по нашему мнению, в настоящее время лучше ориентироваться на итоги соревнований, проводимых Всероссийской киберспортивной студенческой лигой. В 2017-2018 годах она проводила соревнования по 6 программам, а в 2018-2019 годах – по 5-ти, с определенными изменениями состава дисциплин.

Безусловно, профессиональные турниры международного уровня проходят по значительно большему спектру игровых программ. Однако с учетом того факта, что после проведения собственными силами первоначальных внутривузовских и межвузовских матчей будет необходимо дальнейшее развитие киберспортивной команды университета, наиболее бюджетным и организованным видится доступ команды к соревнованиям, осуществляемым профильными внешними организациями специально для студенческих сообществ.

3. Требуется сформировать коммуникационную общевузовскую площадку для обеспечения освещения событий, происходящих в киберспортивной организации. Наиболее подходящими для таких целей в России являются социальные сети и внутренние СМИ учебных заведений.

4. Следует организовать первоначальные любительские внутривузовские и межвузовские соревнования собственными силами учебного заведения. Такая задача вполне достижима с учетом того, что в каждом учебном заведении России имеется кафедра спортивной подготовки, где есть специалисты с необходимым опытом и знаниями по проведению спортивных соревнований.

Таким образом, компьютерный спорт в ближайшей перспективе будет занимать все более значимое место в жизни большинства российских вузов.

Оксана Каращук, доцент базовой кафедры торговой политики РЭУ имени Г. В. Плеханова, специально для Радио Голос Балтии (Калининград).

Оставить реплику

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Exit mobile version